به دخت

 




اثرات مخرب بازی‌های رایانه‌ای بر رفتار پرخاشگرانه کودکان و نوجوانان

حقایق موجود به این نکته اشاره می‌کنند که بازی‌های ویدیویی (رایانه‌ای) تأثیر بسیار زیادی در زندگی و اوقات فراغت کودکان و نوجوانان غربی داشته است و برخی از نظریه‌پردازان از انقلابی که این بازی‌ها در فعالیت‌های اوقات فراغت ایجاد کرده‌اند سخن گفته‌اند و تأکید کرده‌اند که برای فهم اثرات انقلاب بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای علی‌رغم پژوهش‌ها و بررسی‌های مختلف، کوشش‌های تحقیقات کافی انجام نگرفته است.

در ایران، با یک تأخیر 15-10 ساله نسبت به غرب، اوّلاً استفاده از این بازی‌ها توسط کودکان و نوجوانان رشد فزاینده‌ای پیدا کرده است و هر روز شاهد ظهور کلوپ‌ها و مغازه‌های ویدیویی در سطح شهرها هستیم. ثانیاً تنوع وسایل و سخت‌افزارهای بازی‌ها، تهیه و استفاده از آنها را آسان‌تر کرده است. ثالثاً هر روز شاهد افزایش ابداع و تولید انواع نرم‌افزارهای جدید بازی‌ها و قابلیت دسترسی به آنها در فروشگاه‌ها هستیم. رابعاً نگران رشد رفتارهای پرخاشگرانه و ضداجتماعی در دانش‌آموزان می‌باشیم که (گزارش‌ها و بررسی‌های مؤید آن است). خامساً افت تحصیلی و بی‌علاقگی به مدرسه و درس روز به روز اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. 

1-    پسران، در مقایسه با دختران، ساعات بیشتری را به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهند.

2-    میزان وابستگی به بازی‌های رایانه‌ای در پسران بیشتر از دختران است.

ویژگی‌ها و روان‌شناسی حاکم بر بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای، از جمله درگیر ساختن عمیق افراد با بازی، ارضای هیجان‌جویی و ماجراجویی بازیگران و جذابیت و طبیعی‌نمایی بازی‌ها، موجب شده تا در حال حاضر بخش عمده‌ای از اوقات کودکان و نوجوانان در همه جای دنیا و از جمله ایران، به بازی با آنها اختصاص یابد. برخی از محققان، از انقلابی که بازی‌هایی ویدیویی- رایانه‌ای در فعالیت‌های اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایجاد کرده‌اند سخن گفته‌اند.

از سوی دیگر، با توجه به کوتاهی عمر بازی‌های الکترونیکی (سه دهه) به شکل طبیعی محتمل است که نتایج پژوهش‌های به عمل آمده در مورد آثار این بازی‌ها، در برخی از موارد متضاد و متناقض باشد. از جمله در حالی که در پژوهش‌هایی تفاوت معناداری بین نتایج آموزش‌های مبتنی بر بازی‌های رایانه‌ای و آموزش‌های سنتی در میزان انگیزه و یادگیری دانش‌آموزان را به اثبات رسانده است و یا تفاوت معناداری بین میزان خلاقیت کودکانی که به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند و کودکانی که به این بازی‌ها نمی‌‌پردازند گزارش شده است و یا سودمند بودن بازی‌های رایانه‌ای برای ارزیابی بازخورد و پاسخ بیماران روانی و افزایش انگیزش در پاسخگویی آنها مطرح گردیده نتایج تحقیق نشان داده بود که بازی‌های رایانه‌ای بر روی پذیرش خشونت به عنوان یک «راه‌حل» تأثیر دارند.

همچنین در ادبیات تحقیق بازی‌های رایانه‌ای مطرح می‌شود که ماهیت و محتوای برنامه بازی‌های کامپیوتری (مواردی همچون مبهم ماندن دشمن فرضی، خیال‌پردازی، کنجکاوی، طبیعی‌نمایی، هیجان‌جویی و ...) سبب می‌شوند که بازیگران در جریان بازی (مخصوصاً سطوح بالاتر بازی‌ها که دشوارتر و پیچیده‌تر هستند) برای مقابله با غافلگیری و شکست، حداکثر آمادگی را برای اقدام و عکس‌العمل فوری داشته باشند و در نتیجه به خود اجازه می‌دهند تا به خشونت‌آمیزترین شکل ممکن دست به مقابله زده و عکس‌العمل نشان دهند.

در این زمینه، نتایج پژوهش‌ها نشان داد که کودکانی که محتوای بازی رایانه‌ای آنها پرخاشگرانه است، در مقایسه با کودکانی که بازی‌های رایانه‌ای آنها مضمونی غیرپرخاشگرانه دارد به شکل معناداری، نسبت به همبازی‌ها و اطرافیان خود، پرخاشگرانه‌تر رفتار کرده و به زد و خورد با آنها می‌پردازند.

در بررسی‌ها معلوم شد کودکانی که دست به انجام بازی‌های پرخاشگرانه می‌زنند، بیش از تخیلات منفعل، دارای تخیلات فعال و پرخاشگرانه هستند.

در یک جمع‌بندی اجمالی باید گفت مواردی مانند انقلاب رایانه‌ای، گسترش روزافزون فضای الکترونیکی در اوقات فراغت جوانان، تبدیل شدن بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای به عنوان یک دوست الکترونیکی برای بسیاری از نوجوانان و جوانان، نفوذ و رواج بازی‌های رایانه‌ای کوچک در مجموعه اسباب‌بازی‌های کودکان، همه بر این ضرورت تأکید می‌ورزند که با پدیده بازی‌های رایانه‌ای- ویدیویی باید برخوردی عمیق و محققانه داشت.

برخی صاحبنظران، استفاده از بازی‌های رایانه‌ای را در جریان توان‌بخشی افرادی که توانایی‌های حرکتی آنها به شکلی آسیب‌دیده است پیشنهاد کرده‌اند. پژوهش‌های دیگر، حاوی نتایجی دیگری بوده‌اند. از جمله در تحقیق‌ها معلوم شد که اضطراب افراد مشغول به بازی‌های دارای پرخاشگری زیاد، به شکل معناداری از اضطراب افرادی که به انجام بازی‌های رایانه‌ای با پرخاشگری متوسط پرداخته بودند بیشتر بود.

همچنین بررسی تجربی معلوم کرد که بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای به کاهش حجم تنفس بازیگران می‌انجامد. همچنین پژوهش‌ها نشان دادند که همبستگی مثبتی بین بازی‌های رقابت‌آمیز و اضطراب بازیگران وجود دارد.

نتایج پژوهش‌ها بیانگر آن بود که انجام بازی‌های رایانه‌ای پرخاشگرانه، افزایش فشار قلبی- عروقی، تشدید ضربان قلب و احساس خصومت را در پی دارند.

در تحقیق حاضر معلوم گردید که بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای خشن و رفتار پرخاشگری در هر چهار خرده مقیاس پرخاشگری جسمی، کلامی، خشم و خصومت رابطه مثبت معنادار وجود دارد.

پژوهش‌ها نیز بیانگر آن بوده که گروه بازی‌کننده بازی‌های رایانه‌ای به شکل معناداری علایم برانگیختگی فیزیولوژیکی (مانند افکار پرخاشگرانه و احساس خصومت) بیشتری نسبت به گروه مشاهده‌کننده این بازی‌ها از خود نشان داده‌اند.

 




ارسال نظر
:نام
: اي ميل
: سایت
: نظر شما
: کد امنیتی
 



نام شما : ایمیل دوست شما :